Esports: zakaj bi verjeli v hype
V globino: predvideva se, da bo industrija ešporta do leta 2022 narasla na 1,44 milijarde funtov

Splošni pogled na prvenstvo League of Legends College v Kaliforniji maja
Josh Lefkowitz/Getty Images
Svet iger je prehodil zelo dolgo pot od dni, ko se je Mario prvič pojavil v arkadah v zgodnjih osemdesetih letih.
Razvoj konzol, tehnologije in programske opreme pomeni, da je število igralcev iger zdaj na stotine milijonov po vsem svetu. Od športnih naslovov, kot sta Fifa in Madden NFL, do spletnih iger za več igralcev, kot sta World of Warcraft in League of Legends, niso samo najstniki navdušeni igralci iger. Igre na srečo so se uveljavile v skoraj vseh sektorjih družbe.
Pravzaprav je igranje na srečo eksplodiralo do te mere, da najspretnejši igralci zdaj tekmujejo v ligah, igrajo za velike denarne nagrade in jih spremlja na tisoče oboževalcev – tako na spletu kot v arenah. Igranje na srečo se je razvilo v esport, zanimanje in prihodki pa vsako leto močno rastejo.
Glede na Poročilo o svetovnem trgu ešporta za leto 2017 ki ga je objavil Newzoo, naj bi gospodarstvo esporta v letu 2017 doseglo 527,9 milijona funtov, kar je 41,3-odstotna medletna rast. Prihodki vključujejo naložbe založnikov iger (87,9 milijona evrov), sponzorstvo (201,7 milijona evrov), oglaševanje (117,5 milijona evrov) in medijske pravice (72 milijonov evrov).
Newzoo pravi, da se bo do leta 2020 naložba v blagovno znamko podvojila, s čimer se bo tržna vrednost esporta dvignila na 1,1 milijarde funtov.
Esports je v najstniških letih pravi @NewzooHQ @jurrepannekeet #esportsbar pic.twitter.com/DnA65QDvci
- Športni BAR (@esports_bar) 18. september 2017
Peter Warman, izvršni direktor pri Newzooju, pravi: Esports ne raste le eksponentno kot novo neodvisno podjetje in industrija, temveč tudi pospešuje zbliževanje različnih uveljavljenih industrij.
Za blagovne znamke, medije in zabavna podjetja e-šport ponuja priložnost, da izkoristijo najljubšo zabavo digitalnih domorodcev in milenijcev: igranje iger in gledanje vsebine iger.
S prihodom prenosov v živo in dogodkov je igranje iger vstopilo na področje izdajateljev televizijskih programov in medijev, ki lahko zdaj svoj oglaševalski poslovni model uporabijo na trgu, ki jim prej ni bil dosegljiv.
Podjetje za tržne raziskave Jajčeca raziskuje rast še dlje s svojim poročilom z naslovom »Napoved prihodkov iz ešporta: 2017-22«. Po navedbah esportinsider.com , Ovum napoveduje, da bo svetovni trg e-športa do leta 2022 ocenjen na 1,44 milijarde funtov.
In po Nielsenovih Esports Playbook , je bilo od začetka leta 2016 sklenjenih več kot 600 sponzorskih pogodb za e-šport v ekipah, ligah in turnirjih.
@Nielsen preučuje več teorij in klišejev o #šport v novem ESports Playbook #sportbiz #miselnovodstvo https://t.co/d9njlDv9ZP
- Jonathan Bulens (@Jbulens) 4. oktober 2017
Je esport res šport?
To je veliko vprašanje, ki si ga zastavi skupnost, ki ne igra iger (in ciniki tam zunaj). Za odgovor morate pogledati le naložbe tradicionalnih športnih lig in klubov.
Julija lani je velikan Premier lige Manchester City podpisal nov podpis, 18-letnika po imenu Kieran Kez Brown. Ne bo pa se pridružil Sergiu Agueru in Kevinu De Bruyneju na travnatem igrišču za trening, podpisan je bil kot prvi igralec esporta v klubu. BBC je poročal, da bo Brown zastopal City na dogodkih in turnirjih Fife.
V ZDA tudi NBA vlaga v ešport in načrtuje lansiranje prvega Liga NBA 2K naslednje leto. Najboljših 85 NBA 2K igralcev na svetu bo izbranih, ki bodo predstavljali 17 ekip NBA, ki so se prijavile za uvodno leto. Na voljo bo celo NBA 2K nabor.
Formula 1 je svoj vstop v esport napovedala avgusta z lansiranjem Športna serija Formule 1 . In ta teden bejzbolski velikani New York Yankees pridružil industriji ešporta z vlaganjem v Vision Esports, podjetje, ki ima deleže v Echo Fox, profesionalni organizaciji za esport.
Twitch: večji od Netflixa in HBO
Morda je najbolj zanimiv sektor v ešportu, kako oboževalci gledajo prenose v živo, vrhunce in turnirje.
Oddajanje ešporta je tako priljubljeno, da so številke v milijonih. Igralci ne želijo le igrati, želijo si tudi ogledati, kako se najboljši igralci na svetu borijo na e-igrišču ali v digitalnem svetu.
Večina oboževalcev gleda e-šport v živo prek Twitcha, video platforme v lasti Amazona. Storitev je postala tako priljubljena, da je v poročilu, ki ga je ta teden objavila Raziskava SuperData , in poročal Dot Sports , se je pokazalo, da je Twitchovo občinstvo večje od občinstva Netflixa in HBO.
Pravzaprav več ljudi gleda videoposnetke spletnih iger kot HBO, Netflix, ESPN in Hulu skupaj. Letos je igralna vsebina preko platform, kot sta Twitch in YouTube, imela 666 milijonov gledalcev.
Lani je imel Twitch 185 milijonov gledalcev v primerjavi s 130 milijoni HBO in 93 milijoni Netflixa. SuperData napoveduje, da se bo gledanost Twitcha letos povečala na 212 milijonov.
Poročilo kaže, da je občinstvo Twitch večje od HBO in Netflixa: https://t.co/lLoDxiVaNn pic.twitter.com/uupARq0ZPR
- Dot Sports (@DotEsports) 18. oktober 2017
Kakšni so naslednji koraki v ešportu?
Z milijoni igralcev, milijoni gledalcev in vlaganjem velikih blagovnih znamk, kam gre industrija esporta od tu?
Upravljanje in ureditev ešporta sta glavna govorna vprašanja za uradnike in zainteresirane strani v industriji. Teme, kot so dobro počutje igralcev, stave, prirejanje tekem in droge za izboljšanje učinkovitosti, so le nekatere od tem na dnevnem redu.
Jan Pommer, direktor timskih odnosov pri ESL – največjem svetovnem podjetju za ešport – pravi, da je upravljanje nekaj, na kar industrija trdo dela. Prepričan je, da se lahko industrija e-športa uči tudi od svojih bratrancev v tradicionalnem športu.
Na nedavnem vrhu Leaders in Sport v Londonu je dejal: To je še vedno nova industrija, to je industrija rokenrola. Razvija upravljanje kot temo. Poskušali smo kopirati pravila iz klasičnega sveta športa in ustvarili e-športno društvo. Vsakodnevno delamo na tem.
Je zapleteno in raznoliko, vendar obstaja ogromno skupnega med tradicionalnim in esportom. Stave so ena najboljših stvari za vključevanje ljudi, vendar obstaja nevarnost. Goljufije je treba obravnavati.
S številnimi zainteresiranimi stranmi v e-športu – vključno z igralci, ekipami, ligami in založniki – Pommer pravi, da morajo biti za dogovor o kakršnem koli upravljanju ali zakonih vključeni vsi okoli e-športne mize.
To je skupna odgovornost, pravi. Na tem moramo vsi skupaj delati. Težko je reči, kako se bo to končalo. Tega nihče ne ve.
Odlična stvar e-športa je, da se vse razvija tako hitro – in tako bi morali delati. Prišli smo precej daleč.